Det er på tide for oss å ta en siste titt på Metro Exodus ved å gjennomgå den nyeste nøkkelteknologien som spillet inkluderer: Nvidias Deep Learning Super Sampling eller DLSS eksklusivt for GeForce RTX-grafikkort. Vi dekket begge deler Strålesporing ve DLSS tett, for å teste hvor det er fornuftig (eller rettere sagt, hvor det er tilgjengelig) og å følge opp med oppdateringer og forbedringer offentlig. Som en av de viktigste funksjonene i Nvidia flaggskip RTX Skjermkortdiskusjon er ikke bare relevant, men også nødvendig.

Vi oppdaget ikke Metro DLSS ved lanseringen, ettersom utviklerne av spillet var misfornøyde med applikasjonen, de forventet at de ville lappe det, og var trofaste mot sitt løfte om at oppdateringen kom bare dager etter de første dagene med betydelig forbedret DLSS-kvalitet.

Vi har diskutert DLSS flere ganger før, første etterforskning Den ble utgitt i september basert på demoer Nvidia presenterte på den tiden. Vi kom da til den konklusjonen at DLSS ser ut som en oppgradert 1800p-skjerm mens den gir omtrent samme ytelse. Vi kom tilbake for å se for et par uker siden Battlefield V'de DLSSDette er et forferdelig program som ser merkbart dårligere ut enn en oppgradert 1685p-skjerm og fikk DLSS til å mislykkes i dette spillet.

Nå går vi tilbake til å se på DLSS i Metro Exodus, og vi må si at forventningene våre er ganske lave etter å ha sett det i Battlefield V. Jeg håper teknologien fungerer bedre i et annet spill, og vi vil snart utforske kvalitetsforskjellene.







Som med Battlefield V, låses DLSS i Metro Exodus avhengig av GPUen du har, oppløsningen du spiller og kvalitetsinnstillingene. I 4K kan du bruke DLSS ved å slå strålesporing av og på med RTSS 2070 og nyere, men dette er den eneste oppløsningen du kan bruke DLSS uten strålesporing. På 1440p, selv om det fungerer med alle RTX GPUer i denne oppløsningen, må du slå på strålesporing for å få tilgang til DLSS. Det skal da være med strålesporing ved 1080p, men bare RTX 2060 og RTX 2070 støttes.

Med disse begrensningene på plass, kan du ikke bruke DLSS for å øke ytelsen til høyere bildefrekvens; For eksempel kan ikke 2080 Ti-eieren øke mer enn 100 FPS-spill ved 1440p med DLSS opptil 140SS. I stedet for, i de fleste tilfeller 60 FPS-spill eller mindre, mer for å øke rekkevidden på 60 til 80 FPS.




Vanlig, Core i9-9900K Tester med 16 GB RAM og GeForce bare for dette testsettet RTX 2080 Ti Alle andre innstillinger er satt til Ultra og Hairworks er deaktivert for forbedret 1% lavere ytelse. Vi testet den i to konfigurasjoner: 4K med strålesporing deaktivert og 1440p med strålesporing aktivert.




Testing med RTX 2080 Ti i 4K

Fra og med ytelsesverdiene er DLSS i Metro Exodus litt annerledes enn Battlefield V. DLSS-ytelse med Battlefield V var på samme merke som å gjengi spillet på 1685p, men med Metro Exodus var DLSS på 1800p-gjengivelsesnivå. Med andre ord er ytelsesøkningen i Metro Exodus ikke like stor som ytelsesøkningen i Battlefield V, så det tilsvarende oppløsningsskaleringsalternativet ser spillet gjengis i høyere oppløsning.




Selv om 1800p-dataene våre kommer fra en tilpasset 1800p-oppløsning, inkluderer Metro Exodus også et skyggehastighetsalternativ. Det er den nærmeste 0,7x skyggefrekvensen til 1800p, både når det gjelder ytelse og visuell. Fra det vi har opplevd, mens alternativet 0,7x skyggehastighet fungerer litt dårligere enn riktig 1800p, ser det litt dårligere ut. Alle tre alternativene for nedprøving gir omtrent 21% ytelsesgevinst i forhold til naturlig gjengivelse.

Generelt, med 2080 Ti, kan spillet kjøre på litt over 60 FPS uten at strålesporing er aktivert. Pakk ut opptil 80 FPS ved bruk av DLSS eller oppløsningsskalering, og dermed en nyttig økning. Bruk av strålesporing og DLSS med denne GPUen vil imidlertid ikke bringe deg tilbake til det opprinnelige gjengivelsesnivået uten DLSS. Hvis du synes at den strålespores globale lyseffekten er for subtil, er det sannsynligvis best å deaktivere den og bygge spillet naturlig.




Åpenbart er kvalitetssammenligning nøkkelen her. De gode nyhetene med en gang er DLSS i Metro Exodus, og det er ikke så ille som i Battlefield V. Søknaden i Battlefield var uskarp og så ut som søppel; det var enda verre enn nedprøving av spillet. Men med Metro Exodus er DLSS mye tydeligere enn Battlefield V, i det minste med den siste oppdateringen.

DLSS er fremdeles ikke så bra som native 4K i Metro Exodus, vi tror ikke noen bortsett fra Nvidias markedsføringsteam trodde det ville være, og ingen av demoene vi har sett har det.

4K er skarpere og beholder teksturdetaljer bedre, vi kan ikke si at det er langt bedre enn DLSS som i Battlefield, men det er nok at det fortsatt er den 'premium' måten å spille Metro Exodus, selv om du er naturlig assosiert. ytelsesøkning.

Det store spørsmålet er hvordan DLSS kan sammenlignes med oppskalering fra 1800p, som viser omtrent samme ytelse som vi viste. Igjen, med Battlefield V, var dette en universell gevinst for oppskalering av oppløsning over DLSS.

Ikke en klar seier for noen av teknikkene med Metro Exodus. Faktisk, i de fleste scener vi har tatt, ser de to alternativene veldig like ut. Begge er ikke like gode som lokal gjengivelse. Begge har tap av skarphet og detaljer. Begge er litt mykere enn native 4K.

Det er noen områder der DLSS gir et skarpere og overlegen bilde. Det er ofte for statiske gjenstander som klokken og hovedmenyen på karakterens håndledd. Disse feltene endres ikke mye, avhengig av hvor du er og hvor DLSS er fordelaktig.

Trær lages også, kanskje den beste måten å sette "annerledes" på. Det er mindre teksturdetaljer på grenene, men grenene er også tydeligere og tydeligere. Vi er sikre på at noen foretrekker denne presentasjonen.

Og så er det noen områder der DLSS ikke er bra. Den oppgraderte 1800p har bedre fine teksturdetaljer i noen områder, som representerer de faktiske strukturene som brukes nærmere. Med etterbehandlingsteknikker for å øke skarpheten, kan DLSS skape et merkelig farget utseende på noen teksturer, du legger kanskje ikke merke til at vi ikke zoomer, men det er en gjenstand vi la merke til.

DLSS er også mer utsatt for glitter, kallenavn og andre rare gjenstander, igjen avhengig av scenen. Dette er problemer som ikke oppstår med statisk sammenligning av skjermbilder, du kan bare se disse problemene mens du spiller spillet og beveger deg rundt. Noen ganger kan det være en distraksjon, noen ganger vil du ikke merke med mindre noen peker.

Etter å ha undersøkt mange DLSS-skudd nøye, får vi inntrykk av at slipe- og støyreduksjonsfilteret etter prosessering brukes. Vi har ikke noen informasjon om utviklingsprosessen for Metro Exodus, men vi mistenker at DLSS siste oppdatering, kalt "fast", bare brukte et slipefilter for å fjerne uskarpheten som irriterte den tidlige utgivelsen. Du kan se noen glorier rundt gjenstander som gjenstandssliping kan føre til; Økt glans og teksturforurensning er typiske biprodukter av etterbehandlingsteknikker som skjerping og støyreduksjon.

Dette betyr ikke at etterbehandling ikke er en gyldig teknikk. Hvis det forbedrer bildekvaliteten, vil ingen klage, og typiske etterbehandlingseffekter har lave ytelseskostnader. Imidlertid, hvis et filter har forbedret kvaliteten på DLSS i stedet for å videreutdanne dyplæringssystemet, antyder dette at det bare kan være begrenset mulighet for ytterligere forbedring av bildekvaliteten i stedet for å potensielt gjøre store forbedringer som noen antyder. Vi må se hvordan det spiller ut over tid.

Et interessepunkt var å se om et slipefilter også kunne forbedre vårt oppgraderte 1800p-bilde. Skalering bruker for øyeblikket ikke en slik etterbehandling så langt vi kan forstå, så teoretisk sett kan en utvikler bruke et skjerpefilter pluss skalering som et alternativ til DLSS.

Ved å bruke et veldig lett slipefilter i forbindelse med 1800p-prosessering bidro det til å øke den synlige detaljene og fjerne noe av uskarpheten forbundet med nedprøving. Dette er en vanlig teknikk som PC-spillere allerede bruker, Skygge om det er allerede ganske populært, og skarpe filtre brukes ofte til å bekjempe anti-aliasing i spill med svak AA. Så det er ikke overraskende å se at sliping etter prosessering fungerer bra med 1800p-gjengivelse, i det minste etter vårt syn, og gir et universelt bedre bilde enn DLSS med bedre detaljnivåer og færre gjenstander.

1440p'de test

Når vi går til 1440p, må vi lage strålesporing i denne oppløsningen ved hjelp av DLSS. 1440p med strålesporing presterer bedre enn 4K opprinnelig bildebehandling uten strålesporing, men forskjellen spiller ingen rolle. Her ser vi nok en gang DLSS levere omtrent 21% ytelsesgevinster ved 1440p, men dette er mer kompatibelt med 0,8x skyggefrekvens i stedet for 0,7x som med 4K-spill. Dette tilsvarer en oppløsning på omtrent 1290p.

Vi tror forskjellen mellom DLSS og 0,8x skyggefrekvens ved 1440p er mer uttalt enn i 4K, men kanskje ikke det du forventer. Områder der DLSS er bedre enn nedprøving, blir enda mer uttalt med lavere oppløsning: trærne er jevnere og bildet er merkbart skarpere i noen områder.

Men problemene er fremhevet: glød og anti-aliasing er mer uttalt, og vi begynte å oppdage rare blokkerende gjenstander i noen teksturer ved bruk av 1440p DLSS som vi ikke la merke til i 4K. Den lavere samplingsfrekvensen som er tilgjengelig for DLSS i 4K har åpenbar rekonstruksjon og noen ulemper med støyreduksjon.

Vi tror DLSS ser bedre ut på 1440p generelt sammenlignet med 4K, men det er fortsatt ingen klar vinner når det gjelder nedprøvingsteknikker. Mens hvert alternativ har sine sterke og svake sider, er lokal gjengivelse fremdeles overlegen.

Som et resultat

Da vi begynte å undersøke DLSS, ønsket vi å svare på to spørsmål: fungerer og fungerer denne teknologien som annonsert, og er teknologien nødvendig? Med Battlefield V var begge spørsmålene ubesvarbare nei: funksjonen er uskarpt bildekvalitet, så den fungerte ikke bra, noe som til slutt gjorde det unødvendig sammenlignet med nedskaleringsteknikker.

Med Metro Exodus er det en annen historie, og vi vil bryte ned hva vi synes om hvert av disse spørsmålene. Vi begynner med om DLSS fungerer eller ikke. Vi synes det er greit å si spesielt DLSS i dette spillet gjør at virksomhet. En ett-klikk-knapp forbedrer ytelsen og å oppnå visuell kvalitet er minimal. Mange vil ikke legge merke til noen av problemene vi nevnte, og selv om bildekvaliteten ikke er like god som opprinnelig gjengivelse, tror vi mange vil være mer fornøyde med å spille spillet med DLSS aktivert på et høyere nivå enn å jobbe med litt bedre skarphet ved lav ytelse.

Vi tror imidlertid at DLSS ikke fungerte slik Nvidia opprinnelig annonserte, da det ikke tilbyr tilsvarende eller bedre kvalitet enn opprinnelig gjengivelse. Det meste av Nvidias tidlige dokumentasjon sammenlignet DLSS direkte med naturlig gjengivelse og viser at DLSS gir høyere visuell kvalitet, vi er ikke sikre på hvor mange som har fått det, men det skjedde absolutt ikke. Det ville være svart magi å ha en funksjon som ser bedre ut enn både naturlig gjengivelse, ve Det gikk raskere, men vi vet nå at dette ikke var mulig, i det minste i spillene og demoer vi har sett så langt.

Den begrensede naturen til DLSS er også noe som ikke annonseres, og det skuffer mange mennesker som håper å bruke denne funksjonen for å forbedre ytelsen for deres tilpassede oppsett. 1440p-spill med RTX-klasse GPU er ganske vanlig, men i denne oppløsningen bør du også aktivere strålesporing for å bruke DLSS. Med tanke på at strålesporing av funksjonshemmede ytelser er bedre enn RTX + DLSS-ytelse, tror vi det ville være et bedre valg for mange spillere som velger å la RTX være fullstendig i dette spillet.

Sannsynligvis er det viktigste spørsmålet om DLSS er påkrevd. Selv om det fungerer, er det ikke fornuftig for spillutviklere å implementere DLSS hvis det er en bedre teknikk som oppnår samme mål. Og hvis det ikke gir mening for spillutviklere, er det ikke fornuftig for Nvidia å jobbe med denne funksjonen eller bruke den som et salgsargument for GPU-en.

Som vi ser det, tror vi ikke DLSS gjør noe som ingen andre undersamplingsteknikker kunne oppnå.

Enhver grunnleggende oppgradering var overlegen i Battlefield V, men det er ikke tilfelle for Metro Exodus. I dette spillet handler 1800p på samme ytelsesnivå som 4K DLSS. Imidlertid er 1800p med et skarpt skarphetsfilter for å forbedre bildekvaliteten slik DLSS allerede gjør, generelt bedre enn DLSS i områdene vi har testet i Metro.

Så dette reiser spørsmålet ... hvorfor hvis en utvikler kan bruke en kombinasjon av oppskalering og etterbehandling for å få bare de dårligste resultatene eller best bildekvalitet?

Det gir ikke mye mening for utviklerne å velge det mer restriktive DLSS-alternativet som fungerer med alle GPUer og med alle oppløsninger og kvalitetsinnstillinger, inkludert Nvidias Pascal-kort og AMD-kort. Det vil ikke en gang være komplisert å bruke, det kan integreres som en ett-klikk-knapp som DLSS.

Det er klart at noen utviklere allerede har prøvd teknikker som tilsvarer DLSS. Selv Metro Exodus inkluderer en skaleringsglidebryter som mange spill som mange PC-spillere ikke bruker. Og det er uten en diskusjon om enda bedre skaleringsteknikker som skalering av dynamisk oppløsning, som vi nylig har sett brukt i Apex Legends med gode resultater, eller gjengivelse av sjakkbrett forbedret med sprang og flere forbedringer for konsollspill. Det er også det beste alternativet for PC-spillere.

Vi sier ikke at DLSS ikke kan forbedres over tid. Det kan forbedres med raskere maskinvare, mer trening og flere detaljer. Imidlertid kan det være mange andre alternativer som tar sikte på å oppnå de samme resultatene.

DLSS er ikke spesielt, men bare en av mange teknikker for nedmontering og rekonstruksjon som konkurrerer om oppmerksomhet. Dette har fått mer oppmerksomhet enn noen gang siden Nvidia har brukt det som et viktig salgsargument for RTX-grafikkort, i virkeligheten er det ikke verdt å kjøpe en Turing GPU for det. Du bør kjøpe GPUer basert på deres generelle ytelse og verdipakke, ikke nisje og til slutt funksjonsløse oppgraderingsfunksjoner.

Når det gjelder Metro Exodus, er dette den beste implementeringen av DLSS vi har sett, og en funksjon som GeForce RTX-eiere vil være glade for. Selv om utviklere må ty til etterbehandlingseffekter for å forbedre bildekvaliteten, er resultatene ganske respektable og mer i tråd med hva vi forventer av DLSS i virkelige spill. Men hvis du har en Pascal GPU, en Maxwell GPU eller noe fra AMD, føler vi ikke at du går glipp av det, for mens det er bra, er det ikke noe spesielt igjen.

Shopping snarveier: