Utviklingen av den moderne grafikkprosessoren begynner med introduksjonen av de første 3D-tilleggskortene i 1995, etterfulgt av utbredt bruk av 32-biters operativsystemer og rimelige personlige datamaskiner.

Grafikkindustrien som eksisterte før dette besto av en mer prosaisk 2D, ikke-PC-arkitektur med grafikkort bedre kjent av chipsenes alfanumeriske navnekonvensjoner og store prislapper. 3D-spill og virtualisering PC-grafikk fusjonerte til slutt fra forskjellige kilder som arkade- og konsollspill, militær-, robot- og romfartssimulatorer og medisinsk bildebehandling.

De tidlige dagene med 3D-forbrukergrafikk var et vill vest med konkurrerende ideer. Fra hvordan maskinvaren er implementert, til bruk av forskjellige gjengivelsesteknikker og deres implementering og datagrensesnitt, samt permanent navngivende hyperbola. De første grafikksystemene hadde en arkitektur som fulgte en FFP (fixed function pipeline) og en veldig streng prosessvei ved bruk av så mange grafiske APIer som produsenter av 3D-brikker.

Mens 3D-grafikk gjør den ganske kjedelige PC-industrien til et lett og magisk show, skylder de eksistensen til generasjoner med nyskapende innsats. Dette er en serie på fire artikler som tar en omfattende titt på historien til GPU, i kronologisk rekkefølge. Vi beveger oss fra de første dagene av 3D-forbrukergrafikk til 3Dfx Voodoo-spillveksler, konsolidering av industrien ved århundreskiftet og den moderne GPGPU i dag.

1976-1995: The Early Days of 3D Consumer Graphics

Den første virkelige 3D-grafikken startet med tidlige skjermkontrollere kjent som videomodifikatorer og videeadressgeneratorer. De fungerte som en overgang mellom hovedprosessoren og skjermen. Den innkommende datastrømmen ble konvertert til seriell bitmapvideoutgang, som lysstyrke, farge og vertikal og horisontal kompositt-synkronisering, som bevarte pikselinjen under en gjengivelse og synkroniserte hver påfølgende linje (tiden mellom intervallet). avslutter en skannelinje og starter den neste).




Et designrushet kom i andre halvdel av 1970-tallet og la grunnlaget for 3D-grafikk slik vi kjenner den. For eksempel var RCAs "Pixie" videochip (CDP1861) fra 1976 i stand til å sende ut et NTSC-kompatibelt videosignal med 62x128 oppløsning eller 64x32 for den ondsinnede RCA Studio II-konsollen.




Videochippen ble fulgt et år senere av Television Interface Adapter (TIA) 1A, som ble integrert i Atari 2600 for å lese skjermbilder, lydeffekter og inngangskontrollere. Utviklingen av TIA ble ledet av Jay Miner, som senere ledet designet av tilpassede sjetonger for Commodore Amiga-datamaskinen.







I 1978 introduserte Motorola MC6845 videoadressegeneratoren. Dette ble grunnlaget for IBM PC-ens Monochrome and Color Display Adapter (MDA / CDA) -kort fra 1981, og ga den samme funksjonaliteten til Apple II. Motorola la til MC6847 videobildgenerator samme år, som brøt inn i en rekke første generasjons personlige datamaskiner, inkludert Tandy TRS-80.

En lignende løsning fra Commodores MOS Tech-datterselskap VIC ga grafikkutgang for eldre Commodore-hjemmecomputere fra 1980-83.




I november året etter LSIs ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller) og CTIA / GTIA-prosessor (Color or Graphic Television Interface Adapter) ble introdusert på Atari 400. ANTIC behandlet 2D-skjerminstruksjoner ved hjelp av direkte minnetilgang (DMA). Som de fleste videoprosessorer kan CTIA generere lekeplassgrafikk (bakgrunn, tittelskjermer, poengskjerm) når de gjengir farger og beveger objekter. Yamaha og Texas Instruments ga lignende IC-er til forskjellige eldre leverandører av hjemmedatamaskiner.




De neste trinnene i den grafiske evolusjonen var først og fremst innen fagfeltene.

Intel brukte 82720 grafikkbrikken som grunnlag for $ 1000 iSBX 275 Video Graphics Controller Multi-Mode Card. Det kan vise åtte fargedata med 256x256 oppløsning (eller monokrom med 512x512). 32 KB skjermminne var nok til å tegne linjer, buer, sirkler, rektangler og karakterbitmaps. Brikken hadde også funksjoner for zoom, skjermpartisjonering og rulling.

SGI fulgte raskt IRIS Graphics for arbeidsstasjoner - et GR1.x grafikkort som gir separate plug-in (datter) boards for fargevalg, geometri, Z-buffer og Overlay / Pad.

Intels $ 1000 iSBX 275 videografikkontroller multimodus-kort var i stand til å vise åtte fargedata med 256x256 oppløsning (eller monokrom på 512x512).

Industriell og militær 3D-virtualisering utviklet seg relativt godt på den tiden. Ulike prosjekter som krever teknologi for militære og romfartssimuleringer har blitt utført med IBM, General Electric og Martin Marietta (som vil anskaffe GEs luftfartsavdeling i 1992), en rekke militære entreprenører, teknologiinstitutter og NASA. Marinen utviklet også en flysimulator ved hjelp av 3D-virtualisering fra MITs Whirlwind-datamaskin i 1951.

Foruten forsvarsentreprenører, var det selskaper som dykket inn i militærmarkedene med profesjonell grafikk.

Evans & Sutherland - som vil gi profesjonelle grafikkortserier som f.eks frihet ve REALbilde - også CT5 flysimulatorEn pakke på 20 millioner dollar DEC PDP-11 vert. Selskapets medstifter, Ivan Sutherland, utviklet et dataprogram kalt Sketchpad i 1961; Dette programmet tillot tegning av geometriske former og visning av dem i sanntid på en CRT ved hjelp av en lett penn.

Dette er forløperen for det moderne grafiske brukergrensesnittet (GUI).

I den mindre esoteriske verdenen av personlig databehandling ga Chips and Technologies '82C43x-serie EGA (Extended Graphics Adapter) hardt tiltrengt konkurranse til IBMs adaptere og ble distribuert på mange PC / AT-kloner rundt 1985. Commodore Amiga kommer også med OCS-brikkesettet. Brikkesettet besto av tre hovedkomponentbrikker (Agnus, Denise og Paula), som tillot en viss mengde grafikk og lydberegning å være CPU-avhengig.

I august 1985 grunnla tre Hong Kong-innvandrere, Kwok Yuan Ho, Lee Lau og Benny Lau Array Technology Inc i Canada. På slutten av året var navnet ATI Technologies Inc. endret til.

ATI mottok sitt første produkt som et OEM Color Emulation Card året etter. Den ble brukt til å sende monokrom grønn, gul eller hvit fosfortekst til en TTL-skjerm mot en svart bakgrunn med en 9-pinners DE-9-kontakt. Kortet er utstyrt med minst 16 KB minne og var ansvarlig for mesteparten av ATIs salg på 10 millioner dollar i selskapets første driftsår. Dette ble i stor grad gjort gjennom en kontrakt som ga Commodore Computers omtrent 7000 chips per uke.

ATIs Color Emulation Card kom med minst 16 KB minne og var ansvarlig for flertallet av selskapets salg på 10 millioner dollar i det første driftsåret.

Fremkomsten av fargeskjermer og mangelen på en standard blant konkurrentene førte til slutt til dannelsen av Video Electronics Standards Association (VESA), som ATI er et av grunnleggerne, med NEC og seks andre produsenter av grafikkadaptere.

I 1987 la ATI til Graphics Solution Plus-linjen i produktserien til OEM-er som brukte PC / XT ISA 8-bits buss for IBMs Intel 8086/8088-baserte IBM-PCer. Brikken støttet MDA, CGA og EGA grafikkmodus med dip-brytere. Det var i utgangspunktet en klon av Plantronics Colorplus-kortet, men hadde plass til 64 kb minne. PEGA1, 1a og 2a (256 kB) fra Paradise Systems, utgitt i 1987, var Plantronics-kloner.

EGA Wonder-serien 1-4 nådde $ 399 i mars, og ga 256 KB DRAM samt kompatibilitet med CGA-, EGA- og MDA-emulering opp til 640x350 og 16 farger. En utvidet EGA var tilgjengelig for serie 2, 3 og 4.

Avansert fylling var EGA Wonder 800 med 16-farges VGA-emulering og støtte på 800x600-oppløsning, og det var et VGA Enhanced Performance (VIP) -kort, egentlig et EGA Wonder med tillegg av digital-analog (DAC). begrenset VGA-kompatibilitet. Den andre er $ 449 pluss $ 99 for Compaq-utvidelsesmodulen.

ATI var langt fra alene i bølgen av forbrukerlysten til personlig databehandling.

Det kom mange nye selskaper og produkter det året. Blant dem var Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSIs G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging og Winbond - alle grunnlagt i 1986-87. I mellomtiden ville selskaper som AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini og Genoa ha produsert sine første grafikkprodukter i løpet av denne tiden.

ATIs Wonder-serie fortsatte å motta fantastiske oppdateringer de neste årene.

I 1988 ble Little Wonder Graphics Solution (for CGA- og MDA-emulering) med kontrollport og alternativer for komposittutgang, samt EGA Wonder 480 og 800+ med utvidet EGA- og 16-biters VGA-støtte, og også VGA tilgjengelig. Wonder and Wonder 16 med ekstra VGA- og SVGA-støtte.

Wonder 16 var utstyrt med 256 kB minne for $ 499, mens 512 kB-varianten kostet $ 699.

Den oppdaterte VGA Wonder / Wonder 16-serien kom i 1989, inkludert billig VGA Edge 16 (Wonder 1024-serien). Nye funksjoner inkluderte en buss-mus-port og støtte for VESA Feature Connector. Dette var en gullfinger-kontakt som ligner på en forkortet bussporskontakt og ble koblet via en båndkabel til en annen videokontroller for å omgå en tett buss.

Wonder-serieoppdateringer fortsatte å få fart i 1991. Wonder XL-kortet la til VESA 32K fargekompatibilitet og en Sierra RAMDAC som øker den maksimale skjermoppløsningen til 72Hz eller 800x600 @ 60Hz. Prisene varierte fra $ 249 (256KB), $ 349 (512KB) til $ 399 for 1MB RAM-alternativet. En billigversjon kalt VGA Charger basert på forrige års Basic-16 var også tilgjengelig.

Mach-serien ble utgitt med Mach8 i mai samme år. Den selges som en brikke eller et brett som muliggjør lossing av begrensede 2D-tegneoperasjoner som linjetegning, fargefylling og bitmap-kombinasjon (Bit BLIT) gjennom et programmeringsgrensesnitt (AI). XL som inneholder Creative Sound Blaster 1.5-brikke til et utvidet PCB. Fra Sound Blaster monofilene kjent som VGA Stereo-F / X, var stereo i stand til å simulere med noe som nærmet seg FM-radiokvalitet.

Grafikkort som ATI VGAWonder GT tilbød et 2D + 3D-alternativ, som kombinerer Mach8 med grafikkjernen til VGA Wonder + (28800-2) for 3D-oppgaver. Wonder og Mach8 presset ATI til en milepæl på 100 millioner CAD-salg gjennom året, i stor grad bak vedtakelsen av Windows 3.0 og de økte 2D-arbeidsbelastningene som kunne brukes med den.

S3 Graphics ble grunnlagt i begynnelsen av 1989 og produserte den første 2D-akseleratorbrikken og et S3 911 (eller 86C911) grafikkort atten måneder senere. Nøkkelfunksjoner for sistnevnte inkluderte 1 MB VRAM og 16-biters fargestøtte.

S3 911 ble erstattet av 924 samme år - det var i utgangspunktet en revidert 911 med 24-biters farge - og ble oppdatert igjen året etter med 928 og 801 og 805 akseleratorer som la til 32-biters farge. 801 bruker et ISA-grensesnitt, mens 805 bruker VLB. Mellom introduksjonen av 911 og fremkomsten av 3D-akseleratoren var markedet fullt av 2D GUI-design basert på S3s original - spesielt fra Tseng-laboratorier, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATIs Mach32 og Matroxs MAGIC RGB.

I januar 1992 ga Silicon Graphics Inc (SGI) ut OpenGL 1.0, et multifunksjonsleverandør-agnostisk applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt (API) for både 2D- og 3D-grafikk.

Microsoft utviklet et konkurrerende API kalt Direct3D og sørget for at OpenGL fungerte så godt det kunne under Windows, og svette det ikke.

OpenGL utviklet seg fra SGIs egenutviklede API kalt IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library). Det var et forsøk på å holde ikke-grafisk funksjonalitet fra IRIS og la API-en kjøre på ikke-SGI-systemer, siden konkurrerende leverandører begynte å dukke opp i horisonten med sine egne proprietære API-er.

Opprinnelig var OpenGL rettet mot profesjonelle UNIX-baserte markeder, men ble raskt tatt i bruk for 3D-spill med utviklervennlig støtte for implementering av utvidelser.

Microsoft utviklet et konkurrerende API kalt Direct3D, og ​​det tok ikke full svette for å sikre at OpenGL fungerer så bra som det kan være i de nyere Windows-operativsystemene.

Noen år senere, da id-programvaren John Carmack, tidligere Doom revolusjonerte i PC-spill, flyttet Quake til å bruke OpenGL på Windows og direkte kritisert Direct3D.

Microsofts konflikt har eskalert i Windows 95 ettersom det forhindrer OpenGLs Mini-Client Driver (MCD) lisensiering, slik at leverandører kan velge hvilke funksjoner som får tilgang til maskinvareakselerasjon. SGI svarte med å utvikle en installerbar klientdriver (ICD), som ikke bare gir den samme muligheten, men er enda bedre da MCD bare dekker rasteriseringsoperasjoner og legger til ICD-belysning og transformasjonsfunksjonalitet (T&L).

Under fremveksten av OpenGL, som opprinnelig fikk grep på arbeidsstasjonsarenaen, var Microsoft opptatt med å spore det nye spillmarkedet med design på egne proprietære API-er. I februar 1995 kjøpte de RenderMorphics, hvis Reality Lab API konkurrerte med utviklere og ble kjernen i Direct3D.

Samtidig skrev 3dfx's Brian Hook Glide API som vil være den dominerende API for spillet. Dette skyldtes delvis Microsofts engasjement i Talisman-prosjektet (et flisebasert gjengivelsesøkosystem), som vannet ut ressurser designet for DirectX.

Da D3D er mye brukt bak Windows-adopsjon, begynte S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) og Glide å forsvinne med utviklere.

Det hjalp ikke noen av disse proprietære API-ene alliert under økende press med kortprodusenter for å legge dem til en raskt voksende liste over funksjoner. Dette inkluderte forbedringer av bildekvaliteten, slik som høyere skjermoppløsninger, økt fargedybde (fra 16 bits til 24 og 32) og anti-aliasing. Alle disse funksjonene krevde økt båndbredde, grafikkeffektivitet og raskere produktsykluser.

I 1993 hadde volatiliteten i markedet allerede tvunget en rekke grafikkselskaper til å pensjonere seg eller bli adoptert av konkurrenter.

Året 1993 utløste et stort antall nye grafikkdeltakere, spesielt Nvidia, grunnlagt av Jen-Hsun Huang, Curtis Priem og Chris Malachowsky i januar samme år. Huang var tidligere direktør for Coreware i LSI; Priem og Malachowsky kom begge fra Sun Microsystems, som de tidligere utviklet. SunSPARC-basert GX-grafikkarkitektur.

Nykommer Dynamic Pictures, ARK Logic og Rendition sluttet seg snart til Nvidia.

Volatiliteten i markedet har allerede tvunget en rekke grafikkselskaper til å pensjonere seg eller bli adoptert av konkurrenter. Disse inkluderte Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (kjøpt av SPEA), Acer, Motorola og Acumos (kjøpt av Cirrus Logic).

Imidlertid var ett selskap som gikk fra styrke til styrke, ATI.

Som forløper for All-In-Wonder-serien ble ATIs 68890 PC TV-dekoderbrikke, utgitt i Video-It, kunngjort i slutten av november! kort. Brikken var i stand til å ta video med 320x240 @ 15 fps eller 160x120 @ 30 fps takket være den innebygde Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) og komprimerte / utvidet den i sanntid. Det var også i stand til å kommunisere med grafikkortet via datakortet, og dermed eliminere behovet for dongler eller porter og båndkabler.

Video-It! Mens en mindre funksjonell modell kalt Video-Basic fullførte rangeringen, ble den solgt for $ 399.

Fem måneder senere, i mars, introduserte ATI en 64-biters akselerator med forsinkelse; Mach64.

Regnskapsåret har ikke vært snill mot ATI, med et tap på 2,7 millioner CAD, ettersom det falt i markedet blant sterk konkurranse. Rivaliserende tavler inkluderte S3 Vision 968, kjøpt av mange panelleverandører, og Trio64, som mottok OEM-kontrakter fra Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) og DEC (Venturis / Celebris).

Utgitt i 1995, bemerket Mach64 en rekke viktige førstegangs. Det var det første grafikkortet som var tilgjengelig for PC- og Mac-maskiner som Xclaim ($ 450 og $ 650, avhengig av innebygd minne) og tilbød akselerasjon med full bevegelse av videoavspilling med S3 Trio.

Mach64 er også ATIs første profesjonelle grafikkort, 3D Pro Turbo og 3D Pro Turbo + PC2TVDen selges til $ 599 for 2MB-alternativet og $ 899 for 4MB.

Måneden etter dukket en teknisk oppstart kalt 3DLabs opp fra DuPonts Pixel-grafikkavdeling. kjøpte datterselskap Sammen med GLINT 300SX-prosessoren fra morselskapet, i stand til å lage, bearbeide og rasterisere OpenGL. På grunn av de høye prisene var selskapets kort opprinnelig beregnet på det profesjonelle markedet. Fujitsu Sapphire2SX 4MB selges for $ 1600-2000, mens 8MB ELSA GLoria 8 var $ 2600-28. 300SX ble imidlertid designet for spillmarkedet.

S3 virket overalt på den tiden. Avanserte OEM-merker dominerte selskapets Trio64 brikkesett, og integrerte en DAC, en grafikkontroller og klokkesynthesizer i en enkelt brikke.

1995 Game GLINT 300SX inneholdt mye mindre 2 MB minne. Den brukte 1 MB for teksturene og Z-bufferen og den andre for rammebufferen, men kom med muligheten til å øke VRAM for Direct3D med ytterligere $ 50 fra basisprisen på $ 349. Kortet kom ikke gjennom et allerede overfylt marked, men 3DLabs jobbet allerede med en etterfølger i Permedia-serien.

S3 virket overalt på den tiden. Avanserte OEM-merker dominerte selskapets Trio64 brikkesett, og integrerte en DAC, en grafikkontroller og klokkesynthesizer i en enkelt brikke. De brukte også en kombinert rammebuffer og støttet maskinvarelag (en reservert del av grafikkminnet for å gjengi videoen for applikasjonen). Trio64 og 32-biters minnebussbror, Trio32, var tilgjengelig som OEM-enheter og frittstående kort fra leverandører som Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules og Number Nine. Diamond Multimedias priser varierte fra $ 169 for et ViRGE-basert kort til $ 569 for en Trio64 + -basert Diamond Stealth64-video med 4 MB VRAM.

Hovedenden av markedet inkluderte tilbud fra Trident, en mangeårig OEM-leverandør av ukompliserte 2D-grafikkort, som nylig la 9680-brikken til sortimentet. Brikken hadde de fleste spesifikasjonene til Trio64, og kortene var generelt priset rundt $ 170-200. Innenfor denne braketten har de god videoavspilling, og tilbyr akseptabel 3D-ytelse.

Andre nye aktører i det vanlige markedet inkluderte Weiteks Power Player 9130 og Alliance Semiconductors ProMotion 6410 (ofte sett på som Alaris Matinee eller FISs OptiViewPro). Mens begge tilbyr utmerket skalering med CPU-hastighet, kombinerte sistnevnte den kraftige skaleringsmotoren med blokkeringsfrie kretsløp for å oppnå jevn videoavspilling som er langt bedre enn tidligere brikker som ATI Mach64, Matrox MGA 2064W og S3 Vision968.

Nvidia lanserte den første grafikkbrikken, NV1Ble den første kommersielle grafikkprosessoren som er i stand til 3D-gjengivelse, videoakselerasjon og integrert GUI-akselerasjon.

De inngikk samarbeid med ST Microelectronic for å produsere brikken i 500 nm prosesser, og sistnevnte introduserte også STG2000-versjonen av brikken. Selv om det ikke var noen stor suksess, representerte det selskapets første økonomiske avkastning. Dessverre for Nvidia, akkurat som de første leverandørstyrene begynte å sende i september (spesielt Diamond Edge 3D), avsluttet og lanserte Microsoft DirectX 1.0.

D3D-grafikk-API-et bekreftet at NV1 er avhengig av gjengivelse av trekantede polygoner ved hjelp av kartlegging av firteksturer. Begrenset D3D-kompatibilitet ble lagt til via driveren for innpakning av trekanter som kvadratiske overflater, men mangelen på spill tilpasset NV1 betraktet kortet som en jack for alle prosesser, det var ikke mesteren til noen.

De fleste av spillene er hentet fra Sega Saturn. I september 1995 ble en 4MB NV1 til integrerte Saturn-porter (to per utvidelsesbrakett som kobles til kortet via båndkabel) solgt for rundt $ 450.

Microsofts sene endringer og lanseringen av DirectX SDK venstre kortprodusenter kan ikke få direkte tilgang til maskinvaren for digital videoavspilling. Dette betydde at nesten alle diskrete grafikkort hadde funksjonalitetsproblemer i Windows 95. Drivere under Win 3.1 fra forskjellige selskaper var generelt det motsatte.

Hans første offentlige show fant sted på E3 videospillkonferansen som ble holdt i Los Angeles i mai året etter. Selve kortet ble tilgjengelig en måned senere. 3D Rage kombinerte 2D-kjernen til Mach64 med 3D-funksjonalitet. ATI kunngjorde den første 3D-akseleratorbrikken, 3D Rage (også kjent som Mach 64 GT) i november 1995.

Senere revisjoner av DirectX-spesifikasjonen betydde at 3D Rage hadde kompatibilitetsproblemer med mange spill som bruker API - hovedsakelig mangel på dybdebuffering. Med innebygd 2 MB EDO RAM-rammebuffer var 3D-modalitet begrenset til 640x480x16 bits eller 400x300x32 bits. Å prøve 32-biters farge på 600x480 forårsaket ofte skjermfargeforvrengning, og 2D-oppløsningen nådde en topp på 1280x1024. Hvis spillytelsen er middelmådig, har muligheten til å spille MPEG i full skjerm gått på en eller annen måte, i det minste i balansering av funksjonssettet.

3Dfx Voodoo Graphics ødela effektivt hele konkurransen, og endte før prestasjonsløpet startet.

ATI reviderte brikken og i september startet Rage II. Fikset D3DX-problemer med den første brikken, samt støtte for MPEG2-avspilling. Imidlertid leveres de første kortene fortsatt med 2 MB minne, noe som hindrer ytelse og har problemer med konvertering av perspektiv / geometri, ettersom Serial Rage II + ble utvidet til å omfatte DVD og 3D Xpression +, økte minnekapasitetsalternativene til 8 MB.

Da ATI markedsførte med en 3D-grafikkløsning for første gang, tok det ikke lang tid før andre konkurrenter med forskjellige 3D-applikasjonsideer dukket opp på scenen. Nemlig 3dfx, Tolkning og VideoLogic.

3Dfx Interactive vinner Rendition og VideoLogic i løpet av å bringe nye produkter på markedet. Imidlertid ble ytelsen avsluttet før løpet startet, og 3Dfx Voodoo Graphics ødela effektivt all konkurranse.

Denne artikkelen er den første delen i de fire seriene. Hvis du liker det, kan du lese videre når vi tar en spasertur nedover en minnefelt til det unge selskapet som heter 3Dfx, Rendition, Matrox og Nvidia.