Utviklingen av den moderne grafikkprosessoren begynner med utgivelsen av de første 3D-tilleggskortene i 1995, etterfulgt av utbredt bruk av 32-biters operativsystemer og den rimelige PC-en.

Grafikkindustrien som eksisterte før, besto av en mer prosaisk 2D, ikke-PC-arkitektur med grafikkort bedre kjent for chipsenes alfanumeriske navnekonvensjoner og store prislapper. 3D-spill og virtualisering PC-grafikk fusjonerte til slutt fra en rekke kilder, inkludert arkade- og konsollspill, militær, robotikk og romsimulatorer og medisinsk bildebehandling.

De første dagene av 3D-forbrukergrafikk var et vill vest med konkurrerende ideer. Fra hvordan maskinvaren implementeres, til bruk av forskjellige gjengivelsesteknikker og deres applikasjons- og datagrensesnitt, samt den vedvarende navngivningshyperbolen. Tidlige grafikksystemer hadde en FFP (fixed-function pipeline) og en arkitektur som fulgte en veldig streng behandlingsbane som brukte så mange grafiske APIer som produsenter av 3D-brikker gjorde.

Mens 3D-grafikk gjør en ganske kjedelig PC-industri til et lett og magisk show, skylder de sin eksistens til generasjoner av innovative bestrebelser. Dette er en serie med fire artikler som tar en omfattende titt på historien til GPU, i kronologisk rekkefølge. Vi beveger oss fra de tidlige dagene av 3D-forbrukergrafikk til 3Dfx Voodoo-spillveksler, bransjekonsolidering ved århundreskiftet og dagens moderne GPGPU.

1976-1995: The Early Days of 3D Consumer Graphics

Den første ekte 3D-grafikken startet med tidlige skjermkontrollere kjent som videobrytere og videoadressegeneratorer. De fungerte som en bryter mellom hovedprosessoren og skjermen. Den innkommende datastrømmen ble konvertert til seriell bitmappet videoutgang som lysstyrke, farge og vertikal og horisontal kompositt-synkronisering, som bevarte pikselinjen under en gjengivelse og synkroniserte hver påfølgende linje (intervallet mellom intervallet). avslutter den ene skannelinjen og starter den neste).




I andre halvdel av 1970-tallet kom en designvane og la grunnlaget for 3D-grafikk slik vi kjenner den. For eksempel var RCAs "Pixie" videobrikke fra 1976 (CDP1861) i stand til å sende ut et NTSC-kompatibelt videosignal i 62x128-oppløsning eller 64x32 for den ondsinnede RCA Studio II-konsollen.



Videochippen ble fulgt et år senere av TVIA Interface Adapter (TIA) 1A, som ble integrert i Atari 2600 for å lese skjermdisplayet, lydeffekter og inngangskontrollenheter. Utviklingen av TIA ble ledet av Jay Miner, som senere ledet utformingen av spesialtilpassede sjetonger for Commodore Amiga-datamaskinen.






I 1978 introduserte Motorola MC6845 videoadressegeneratoren. Dette ble grunnlaget for 1981 PC-ens Monochrome og Color Display Adapter (MDA / CDA) -kort, og ga den samme funksjonaliteten til Apple II. Motorola la til MC6847-videogeneratoren samme år, som gjorde veien til en rekke første generasjons personlige datamaskiner, inkludert Tandy TRS-80.

En lignende løsning fra Commodores MOS Tech-datterselskap VIC ga grafikkutgang for eldre Commodore hjemmecomputere fra 1980-83.




I november året etter LSIs ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller) og CTIA / GTIA-prosessor (Farge eller grafisk TV-adapter) ble introdusert i Atari 400. ANTIC behandlet 2D-skjerminstruksjoner ved bruk av direkte minnetilgang (DMA). Som de fleste videoprosessorer kan CTIA gjengi lekeplassgrafikk (bakgrunn, tittelskjermer, poengskjerm) mens de gjengir farger og beveger objekter. Yamaha og Texas Instruments ga lignende IC-er til forskjellige eldre leverandører av hjemmedatamaskiner.




De neste trinnene i utviklingen av grafikk var først og fremst innen fagfeltene.

Intel brukte 82720 grafikkbrikken som grunnlag for $ 1000 iSBX 275 Video Graphics Controller Multimode Card. Det kan vise åtte fargedata med 256x256 oppløsning (eller monokrom med 512x512). 32 KB minne på skjermen var tilstrekkelig til å tegne linjer, buer, sirkler, rektangler og tegnbitmaps. Brikken inneholdt også zooming, skjermsegmentering og rulling.

SGI hurtigsporet IRIS-grafikk for arbeidsstasjoner - et GR1.x-grafikkort som gir separate plug-in (datter) -kort for fargevalg, geometri, Z-buffer og Overlay / Substrate.

Intels $ 1000 iSBX 275 Video Graphics Controller Multimode-kort var i stand til å vise åtte-fargedata med 256x256 oppløsning (eller monokrom på 512x512).

Industriell og militær 3D-virtualisering var relativt godt utviklet på den tiden. Forskjellige prosjekter har blitt gjennomført med IBM, General Electric og Martin Marietta (som vil anskaffe GEs luftfartsavdeling i 1992), en rekke militære entreprenører, teknologiinstitutter og NASA som krever teknologien for militær- og romsimuleringer. Marinen utviklet også en flysimulator ved hjelp av 3D-virtualisering fra MITs Whirlwind-datamaskin i 1951.

Foruten forsvarsentreprenører, var det selskaper som dykket inn i militærmarkedene med profesjonell grafikk.

Evans & Sutherland - som vil gi profesjonelle grafikkortserier som f.eks frihet ve REALbilde - også CT5 flysimulator, en pakke på 20 millioner dollar DEC PDP-11 vert. Selskapets medstifter, Ivan Sutherland, utviklet et dataprogram kalt Sketchpad i 1961; Dette programmet tillot tegning av geometriske former og visning av dem i sanntid på en CRT ved hjelp av en lett penn.

Dette er forgjengeren til det moderne grafiske brukergrensesnittet (GUI).

I det mindre esoteriske riket av personlig databehandling ga Chips and Technologies '82C43x-serie EGA (Extended Graphics Adapter) den hardt tiltrengte konkurransen til IBMs adaptere og ble distribuert i mange PC / AT-kloner rundt 1985. Så er Commodore Amiga som følger med OCS-brikkesettet. Brikkesettet besto av tre hovedkomponentbrikker (Agnus, Denise og Paula) som tillot en viss mengde grafikk og lydberegning å være CPU-uavhengig.

I august 1985 grunnla tre Hong Kong-innvandrere, Kwok Yuan Ho, Lee Lau og Benny Lau, Array Technology Inc i Canada. Ved årets slutt ble navnet endret til ATI Technologies Inc. endret til.

ATI mottok sitt første produkt året etter som et OEM Color Emulation Card. Den ble brukt med en 9-pinners DE-9-kontakt for å sende monokrom grønn, gul eller hvit fosfortekst mot en svart bakgrunn til en TTL-skjerm. Kortet var utstyrt med minst 16 KB minne og var ansvarlig for mesteparten av ATIs salg på 10 millioner dollar i selskapets første driftsår. Dette ble i stor grad gjort av en kontrakt som ga Commodore Computers omtrent 7000 chips per uke.

ATIs Color Emulation Card kom med minst 16 KB minne og var ansvarlig for flertallet av selskapets salg på 10 millioner dollar i det første driftsåret.

Fremveksten av fargeskjermer og mangelen på en standard blant konkurrentene førte til slutt til Video Electronics Standards Association (VESA), som ATI er et av grunnleggerne, sammen med NEC og seks andre produsenter av grafikkort.

I 1987 la ATI til Graphics Solution Plus-serien i produktserien til OEM-er som brukte PC / XT ISA 8-bits buss for IBMs Intel 8086/8088-baserte IBM PC-er. Brikken støttet MDA, CGA og EGA grafikkmodus med dip-brytere. Det var i utgangspunktet en klone av Plantronics Colorplus-kortet, men med plass til 64 kb minne. Paradise Systems 'PEGA1, 1a og 2a (256 kB) ble utgitt i 1987 og var Plantronics-kloner.

EGA Wonder-serien 1-4 slo $ 399 i mars og tilbyr 256 KB DRAM, samt kompatibilitet med 640x350 og CGA, EGA og MDA-emulering i opptil 16 farger. Utvidet EGA var tilgjengelig for 2,3 og 4-serien.

Toppstopp var EGA Wonder 800 med 16-farges VGA-emulering og støtte på 800x600-oppløsning, og VGA Enhanced Performance (VIP) -kort, i utgangspunktet et EGA Wonder med ekstra digital-analog (DAC). begrenset VGA-kompatibilitet. Sistnevnte er $ 449 pluss $ 99 for Compaq-utvidelsesmodulen.

ATI var langt fra alene i bølgen av forbrukernes lyst til personlig databehandling.

Mange nye selskaper og produkter ankom det året. Disse inkluderte Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSIs G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging og Winbond - alt grunnlagt i 1986-87. I mellomtiden vil selskaper som AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini og Genoa produsere sine første grafikkprodukter i løpet av denne tiden.

ATIs Wonder-serie fortsatte å motta enorme oppdateringer de neste årene.

I 1988 ble EGA Wonder 480 og 800+, i tillegg til VGA, tilgjengelig med Small Wonder Graphics Solution (for CGA og MDA-emulering) med spillkontrollport og alternativer for komposittutgang, samt utvidet EGA og 16-biters VGA Brukerstøtte. Wonder and Wonder 16 med ekstra VGA- og SVGA-støtte.

Wonder 16 var utstyrt med 256 kB minne for $ 499, mens 512 kB-varianten kostet $ 699.

Den oppdaterte VGA Wonder / Wonder 16-serien kom i 1989, inkludert billig VGA Edge 16 (Wonder 1024-serien). Nye funksjoner inkluderte også en buss-mus-port og støtte for VESA Feature Connector. Dette var en kontakt med gullfinger som ligner på en forkortet bussporskontakt og ble koblet via en båndkabel til en annen videokontroller for å omgå en overbelastet buss.

Wonder-serieoppdateringer fortsatte å få fart i 1991. Wonder XL-kortet la til VESA 32K fargekompatibilitet og en Sierra RAMDAC som øker den maksimale skjermoppløsningen til 72Hz eller 800x600 @ 60Hz. Prisene varierte fra $ 249 (256KB), $ 349 (512KB) og $ 399 for 1MB RAM-alternativet. En billigversjon var også tilgjengelig, kalt VGA Charger, basert på forrige års Basic-16.

Mach-serien ble lansert i mai samme år med Mach8. Den selges som en brikke eller et kort som tillater avlasting av begrensede 2D-tegneoperasjoner som strektegning, fargefylling og bitmap-kombinasjon (Bit BLIT) gjennom et programmeringsgrensesnitt (AI). XL som inneholder Creative Sound Blaster 1.5-brikken på en utvidet PCB. Sound Blaster, kjent som VGA Stereo-F / X, var i stand til å simulere stereo fra monofiler i noe som nærmer seg FM-radiokvalitet.

Grafikkort som ATI VGAWonder GT tilbød et 2D + 3D-alternativ som kombinerer Mach8 med VGA Wonder + 's grafikkjerne (28800-2) for 3D-oppgaver. Wonder og Mach8 presset ATI til milepælen for 100 millioner CAD-salg for året, i stor grad bak adopsjonen av Windows 3.0 og de økende 2D-arbeidsbelastningene som kan brukes med den.

S3 Graphics ble grunnlagt tidlig i 1989 og produserte den første 2D-akseleratorbrikken og et S3 911 (eller 86C911) grafikkort atten måneder senere. Viktige funksjoner for sistnevnte inkluderte 1 MB VRAM og 16-biters fargestøtte.

S3 911 ble erstattet av 924 samme år - det var i utgangspunktet en revidert 911 med 24-biters farge - og oppdatert igjen året etter med 928 og 801 og 805 akseleratorer som tilføyer 32-biters farge. 801 brukte et ISA-grensesnitt, mens 805 brukte VLB. Mellom introduksjonen av 911 og fremkomsten av 3D-akseleratoren ble markedet oversvømmet med 2D GUI-design basert på S3-originalen - spesielt fra Tseng-laboratorier, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATIs Mach32 og Matrox's MAGIC RGB.

I januar 1992 ga Silicon Graphics Inc (SGI) ut OpenGL 1.0, et multiplatform-leverandør-agnostisk applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt (API) for både 2D- og 3D-grafikk.

Microsoft utviklet et konkurrerende API kalt Direct3D, og ​​det svettet ikke, og sørget for at OpenGL fungerte så godt som mulig under Windows.

OpenGL utviklet seg fra SGIs proprietære API kalt IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library). Det var et forsøk på å holde ikke-grafisk funksjonalitet fra IRIS og la API-en kjøre på ikke-SGI-systemer, ettersom konkurrerende leverandører begynte å dukke opp i horisonten med sine egne proprietære API-er.

Opprinnelig var OpenGL rettet mot profesjonelle UNIX-baserte markeder, men ble raskt tatt i bruk for 3D-spill med utviklervennlig støtte for implementeringen av utvidelsen.

Microsoft utviklet et konkurrerende API kalt Direct3D, og ​​det svettet ikke for å sikre at OpenGL fungerte så bra som mulig på nye Windows-operativsystemer.

Noen år senere, da id-programvaren John Carmack, tidligere Doom revolusjonerte PC-spill, portret Quake for å bruke OpenGL på Windows og åpent kritisert Direct3D.

Microsofts uforsvarlighet har eskalert da det blokkerte lisensiering av OpenGLs Mini-Client Driver (MCD) i Windows 95, slik at leverandører kan velge hvilke funksjoner som har tilgang til maskinvareakselerasjon. SGI svarte med å utvikle en Installable Client Driver (ICD), som ikke bare gir den samme muligheten, men som er enda bedre da MCD bare dekker rasterisering og legger til ICD-belysning og konverteringsfunksjonalitet (T&L).

Under fremveksten av OpenGL, som opprinnelig fikk grep på arbeidsstasjonsarenaen, var Microsoft opptatt med å overvåke det fremvoksende spillmarkedet med design på sine proprietære API-er. I februar 1995 kjøpte de RenderMorphics, hvis Reality Lab API konkurrerte med utviklere og ble kjernen i Direct3D.

Samtidig skrev 3dfxs Brian Hook Glide API, som ville bli den dominerende API for spillet. Dette skyldtes delvis Microsofts engasjement i Talisman-prosjektet (et flisebasert gjengivelsesøkosystem) som utvannet ressursene designet for DirectX.

Da D3D ble mye brukt bak Windows-adopsjon, begynte S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) og Glide å forsvinne med utviklere.

Det har ikke hjulpet at noen av disse proprietære API-ene har alliert seg med kortprodusenter under økende press for å legge til en raskt voksende liste over funksjoner. Dette inkluderte høyere skjermoppløsninger, økt fargedybde (fra 16-bit til 24 og 32) og forbedringer av bildekvaliteten, for eksempel anti-aliasing. Alle disse funksjonene krevde økt båndbredde, grafikkeffektivitet og raskere produktsykluser.

I 1993 hadde markedsvolatiliteten allerede tvunget en rekke grafikkselskaper til å gå ut av virksomheten eller bli adoptert av konkurrenter.

Året 1993 startet en mengde nye grafikkonkurrenter, spesielt Nvidia, som ble grunnlagt i januar samme år av Jen-Hsun Huang, Curtis Priem og Chris Malachowsky. Huang var tidligere direktør for Coreware i LSI; Priem og Malachowsky kom begge fra Sun Microsystems, som de tidligere hadde utviklet. GX grafikkarkitektur basert på SunSPARC.

Nykommere Dynamic Pictures, ARK Logic og Rendition sluttet seg snart til Nvidia.

Markedsvolatilitet hadde allerede tvunget en rekke grafikkselskaper til å gå ut av virksomheten eller bli adoptert av konkurrenter. Disse inkluderte Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (kjøpt av SPEA), Acer, Motorola og Acumos (kjøpt av Cirrus Logic).

Imidlertid var ett selskap som gikk fra styrke til styrke, ATI.

Som pioner i serien All-In-Wonder ble ATIs 68890 PC TV-dekoderbrikke lansert i Video-It i slutten av november! kort. Brikken var i stand til å ta video på 320x240 @ 15fps eller 160x120 @ 30fps og komprimere / utvide i sanntid takket være den innebygde Intel i750PD VCP (Video Compression Processor). Det var også i stand til å kommunisere med grafikkortet over datakortet, og dermed eliminere behovet for dongler eller porter og båndkabler.

Video-It! En mindre funksjonell modell kalt Video-Basic avrundet oppstillingen, mens den solgte for $ 399.

Fem måneder senere, i mars, introduserte ATI en forsinket 64-bit akselerator; Mach64.

Regnskapsåret hadde ikke vært snill mot ATI med et tap på 2,7 millioner CAD ettersom markedet falt i sterk konkurranse. Rivaliserende tavler inkluderte S3 Vision 968 som ble mottatt av mange brettleverandører, og Trio64, som mottok OEM-kontrakter fra Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) og DEC (Venturis / Celebris).

Utgitt i 1995, bemerket Mach64 en rekke viktige førstegangs. Det var det første grafikkortet som ble tilgjengelig som Xclaim ($ 450 og $ 650 avhengig av innebygd minne) for PC- og Mac-datamaskiner, og tilbød full avspilling av avspilling av video med S3 Trio.

Mach64 er også ATIs første profesjonelle grafikkort, 3D Pro Turbo og 3D Pro Turbo + PC2TVDet er priset til $ 599 for 2MB-alternativet og $ 899 for 4MB.

Måneden etter dukket en teknisk oppstart kalt 3DLabs opp fra DuPonts Pixel-grafikkavdeling. kjøpte datterselskapet sammen med GLINT 300SX-prosessoren fra morselskapet, i stand til å gjengi, gjengi og rasterisere OpenGL. På grunn av de høye prisene var selskapets kort opprinnelig beregnet på det profesjonelle markedet. Fujitsu Sapphire2SX 4MB selges for $ 1600-2000, mens 8MB ELSA GLoria 8 var $ 2600-28. 300SX ble imidlertid designet for spillmarkedet.

S3 så ut til å være overalt på den tiden. Avanserte OEM-merker dominerte selskapets Trio64 brikkesett, som integrerte DAC, en grafikkontroller og klokkesynthesizer i en enkelt brikke.

1995 Gaming GLINT 300SX inneholdt mye mindre 2 MB minne. Den brukte 1 MB for teksturene og Z-bufferen og den andre for rammebufferen, men for Direct3D kom den med muligheten til å øke VRAM med ytterligere $ 50 fra basisprisen på $ 349. Kortet klarte ikke å komme seg i et allerede overfylt marked, men 3DLabs jobbet allerede med en etterfølger til Permedia-serien.

S3 så ut til å være overalt på den tiden. Avanserte OEM-merker dominerte selskapets Trio64 brikkesett, som integrerte DAC, en grafikkontroller og klokkesynthesizer i en enkelt brikke. De brukte også en kombinert rammebuffer og støttet maskinvarelag (en reservert del av grafikkminnet for å gjengi videoen for applikasjonen). Trio64 og 32-biters minnebussøsken, Trio32, var tilgjengelig som OEM-enheter og frittstående kort fra leverandører som Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules og Number Nine. Diamond Multimedias priser varierte fra $ 169 for et ViRGE-basert kort til $ 569 for en Trio64 + -basert Diamond Stealth64-video med 4 MB VRAM.

Hovedstøtten i markedet har også inkludert tilbud fra Trident, en mangeårig OEM-leverandør av 2D-grafikkort uten frills, som nylig har lagt 9680-brikken til sortimentet. Brikken hadde de fleste av Trio64-funksjonene, med kort priset vanligvis rundt $ 170-200. De har god videoavspilling, og tilbyr akseptabel 3D-ytelse innenfor den braketten.

Andre nye aktører i det vanlige markedet inkluderer Weiteks Power Player 9130 og Alliance Semiconductors ProMotion 6410 (ofte sett på som Alaris Matinee eller FISs OptiViewPro). Mens begge tilbyr utmerket skalering med CPU-hastighet, har sistnevnte kombinert kraftig skaleringsmotor med blokkeringsfrie kretsløp for å oppnå jevn videoavspilling som er langt bedre enn tidligere brikker som ATI Mach64, Matrox MGA 2064W og S3 Vision968.

Nvidia lanserte sin første grafikkbrikke, NV1Det var den første kommersielle grafikkprosessoren i stand til 3D-gjengivelse, videoakselerasjon og integrert GUI-akselerasjon.

De samarbeidet med ST Microelectronic for å produsere brikken på 500 nm-prosesser, og sistnevnte introduserte STG2000-versjonen av brikken. Selv om det ikke var en stor suksess, representerte det selskapets første økonomiske avkastning. Dessverre for Nvidia, akkurat som de første leverandørstyrene begynte å sende i september (spesielt Diamond Edge 3D), har Microsoft avviklet og gitt ut DirectX 1.0.

D3D-grafikk-API-et har bekreftet at NV1 er avhengig av å gjengi trekantede polygoner ved å bruke kartlegging av firteksturer. Lagt til begrenset D3D-kompatibilitet via driveren for å pakke trekanter som kvadratiske overflater, men mangelen på spill tilpasset NV1 gjorde kortet til en jack of all trades, en mester for ingen.

De fleste av spillene ble hentet fra Sega Saturn. I september 1995 solgte en 4 MB NV1 med integrerte Saturn-porter (to per utvidelsesbrakett koblet til kortet via båndkabel) for rundt $ 450.

Microsofts sene endringer og lanseringen av DirectX SDK venstre produsenter av kort kan ikke få direkte tilgang til maskinvaren for digital videoavspilling. Dette betydde at nesten alle diskrete grafikkort hadde funksjonalitetsproblemer i Windows 95. Drivere under Win 3.1 fra forskjellige selskaper var generelt feilfrie tvert imot.

Hans første offentlige opptreden fant sted på E3 videospillkonferansen i Los Angeles i mai året etter. Selve kortet ble tilgjengelig en måned senere. 3D Rage kombinerte 2D-kjernen til Mach64 med 3D-kapasitet. I november 1995 kunngjorde ATI den første 3D-akseleratorbrikken, 3D Rage (også kjent som Mach 64 GT).

Senere revisjoner av DirectX-spesifikasjonen har betydd at 3D Rage har kompatibilitetsproblemer med mange spill som bruker API - hovedsakelig mangel på dybdebuffering. Med en innebygd 2MB EDO RAM-rammebuffer var 3D-modalitet begrenset til 640x480x16 bits eller 400x300x32 bits. Å prøve 32-biters farge på 600x480 resulterte ofte i misfarging av skjermen, med 2D-oppløsning som topp på 1280x1024. Hvis spillytelsen er middelmådig, har muligheten til å spille MPEG i full skjerm gått noe, i det minste for å balansere funksjonssettet.

3Dfx Voodoo Graphics ødela effektivt hele konkurransen og avsluttet prestasjonsløpet før det startet.

ATI reviderte brikken og Rage II ble lansert i september. Løst den første brikkens D3DX-problemer, samt støtte for MPEG2-avspilling. Imidlertid leveres de første kortene fortsatt med 2 MB minne, noe som hindrer ytelse og har problemer med konvertering av perspektiv / geometri, og minnekapasitetsalternativene har vokst til 8 MB ettersom serien er utvidet til å omfatte Rage II + DVD og 3D Xpression +.

Da ATI først markedsførte en 3D-grafikkløsning, tok det ikke lang tid før andre konkurrenter med forskjellige 3D-applikasjonsideer kom på banen. Nemlig 3dfx, Tolkning og VideoLogic.

3Dfx Interactive vinner Rendition og VideoLogic i løpet av å bringe nye produkter på markedet. Imidlertid avsluttet prestasjonsløpet før det startet, og 3Dfx Voodoo Graphics ødela effektivt all konkurransen.

Denne artikkelen er den første delen i de fire seriene. Hvis du likte det, kan du lese videre når vi tar en tur ned en minnefelt til det unge selskapet 3Dfx, Rendition, Matrox og Nvidia.