Før vi begynner Metro MigrationGjentok hele forgjengeren, kult hit etter apokalyptisk skytespill T-bane siste lys. Den første timen av Exodus følte at han kunne være en del av dette spillet. Jeg vandret gjennom togtunnlene, overveldet av mutanter, og hørte uopphørlig på underjordiske innbyggeres samtaler om deres triste, solfrie liv. Så kastet spillet meg på et strødd kart i snøen. Siste lysog jeg visste ikke hva jeg skulle gjøre med meg selv.

Begge to Siste lys og det første spillet i serien, Metro 2033, bombet-glemsomhet og stramt skrevet skyttere i knirkende, utette tunneler tilbake under Moskva. Begrepet "banekaster" har aldri vært mer passende: i skuespillets skikkelse, basert på en serie romaner av den russiske forfatteren Dmitry Glukhovsky, samlet desperate overlevende samfunn under mursteinene under den bestrålte sivilisasjonen.

Som en soldat ved navn Artyom, enten du skjulte det mystiske atmosfæriske landskapet og lydene fra den uhyrlige skrapbyene, skyte eller stille opp, gikk du ofte på enkle stier på relativt få måter. Noen ganger tillot dette rik historiefortelling og varierende tempo i fremgangen Halvt liv 2. Metro 2033 ve T-bane siste lys føltes som skitne, forrædersk, levende steder; menneskeheten er det rotete hjemmet på slutten av verden.

Artyoms oppdrag i disse spillene sentrerte ofte om døds- eller dødskamper mellom grupper av mennesker som kommunistene og den nakne fascisten Fourth Reich og en mystisk psykisk rase kalt The Dark Ones. Disse ville noen ganger få ham ut av tunnelene, men selv utendørsenivåene fortsatte å kjøre full damp fremover. migrasjon Oversetter ofte scenario som foregår i åpne, åpne rom som du er fri til å utforske på fritiden.

Som du kan forestille deg, endrer denne situasjonen ting dramatisk, på godt og vondt. Omtrent 30 timer senere (jeg er ikke sikker på om Epic Games-butikken følger den), føles det fortsatt annerledes Måler. Som en stor fan av det brutale eksentrisismemerket som har vært nådeløst trygg på tidligere spill, har jeg det bra. For det meste. migrasjon Det er påstått mot en feil. Det biter omtrent tusen flere munnfuller da det gamle spilldesignet kan tygge på kjøttbollene sine, noe som fører til en opplevelse definert av inkonsekvens, i det minste for meg. Flotte høyder, ja, men noen påvirker også lavt.




Som vanlig, kjønnshår under null MålerVerden samsvarer med den overraskende varmen fra stedene du besøker og karakterene du møter mens du reiser. Misforstå meg ikke: ting er fortsatt kapitalisert-B buh-lekkasje. Måler ikke Falle ut. Han er sjelden villig eller ironisk i skildringen av en post-apokalyptisk verden, og han er ikke redd for å være uhøflig for å ta opp dette punktet. De første timene mine migrasjon“Det tine karrige landet var irriterende, men ikke velkomment i det hele tatt. Mens Metro 2033 legger vekt på overlevelse på Rambo-handlingstaktikk, Siste lys Han forvandlet Artyom til litt mer tank. migrasjonFøles som 2033 med en strek, i det minste i utgangspunktet Far Cry 2 og en klype med den langvarige russiske overlevelseskytteren FØLGER kastet i den.




Våpen blir skitne og fastkjørt. Monstre vil være glade hvis de utløser deg mye, og det som virker som et enkelt møte med en ulvlignende Watchman-mutant kan bli en blodig, knapt vinnbar kamp med fire eller fem personer. Kuler i forrige valuta Måler spill blir verdsatt annerledes her: migrasjonog noe av materialet du samler inn må gjøres om til ammunisjon.




Hver region har også sin egen dag- og nattesyklus og miljøfarer, for eksempel skremmende "elektriske anomalier" som svinger dag og natt og antenner mutanter, eller strålingsfylte ørkenstormer som dreper synligheten din og muligens dreper deg. Som med tidligere spill har du en Geiger-teller og et gassbord som du kan bruke, fjerne og til og med tørke av, men nå er du ansvarlig for å lage beholdere for å holde den fylt med søt, pustende luft.




Til tross for alt dette vil jeg ikke ringe migrasjon veldig vanskelig spill. Etter de første timene forsto jeg den tilfredsstillende rytmen til kamp-håndverk-kamp, ​​begynte å bruke mye mer snik og sluttet å dø. Når Måler Den har alle ender på rad, og alt fungerer, du trenger bare å spille smart. Dessverre er det langt fra garantert at det faktisk vil skje. Vi kommer tilbake til det om et øyeblikk.

Selv om du ikke blir sparket av megabjørnene som bor på kirkegården, er spillets omgivelser fortsatt å føle tydelig truende. Hvis du kommer for nær vannet eller fører en ormbåt gjennom gale flekker, kan en "rekemutant" med titanskall trekke deg inn. I ørkenområdet kamuflerer humanoide mutanter seg i sanden, og de eksploderer når du minst forventer det. Uansett hvor du er, kan du høre rovdyr som selv verdens ende ikke kan drepe, eksplodere og skjelve. Noen ganger er de borte. Noen ganger er de i nærheten. Noen ganger blir disse blanke pittermønstrene raskt til fotspor eller vingevinger som nærmer seg. Hva gjør du? Løper du? Gjemmer du deg? Har du et sted? Ofte er du brannmann eller to som unngår å tømme underbufferen. Hvor trygg er du på deg selv?




Disse åpne områdene er avhengig av resirkulerte strukturer og fiender mer enn før Måler Spill som kan endre ting regelmessig, takket være deres relative forståelighet. På toppen, hvis du sniker deg på bandittene og bare prater, vil du ofte bli belønnet med lange, interessante og til og med morsomme samtaler. På baksiden føler ikke noen av stedene de bor kjærlig forberedt og levde slik de var før. Måler spill. Dette betyr ikke at alle områder i spillet lider av dette problemet, men noen utvidelser av hvert kart er perfekte.

Det samme gjelder fiender. Tidligere Måler Historiene var i stand til å fordype seg dypere i motivasjonen til gruppene fordi de alle var kornete, trangt som skinn som sardiner. I migrasjon, hver åpne plass er en interessant hovedfraksjon eller to - ta for eksempel de religiøse ildsjelene fra det første riket som trodde elektrisitet var den sanne demonen, fordi den brakte en apokalypse og alt - også resirkulerte leiehauger - a-kjeltringer okkuperer de samme y-rommene.




I mellomtiden våpen, jeg føler meg bedre enn før Måler spill, men likevel ikke overraskende. På noen måter legger dette til den håpløse, nervøse følelsen av spillet, men når massive, skriftlige skuddvekslinger bryter ut, føler de seg ofte overveldende. Ja, jeg sa "skript". Tid migrasjon den er for det meste åpen verden, den forlater ikke helt sine lineære røtter. Noen hovedhistorieoppdrag plasserer deg på mer begrensede steder og stoler på dødballer i varierende grad av suksess.

En av dem inneholder tommelen til en grønnfarget, strålingsfri forbindelse, mens en mutant krokodillehvalfisk svømmer i bunnen, mumser mutantene og prøver å lage sitt neste måltid. Jeg syntes det var spennende, men ikke vanskelig. En annen snek seg inn i en fanatisk regnvåt blanding mens lederne holdt deres store tale og rørte publikum på vei til regn i paraden. Han var opprørt på alle de riktige måtene. Men jeg hadde også en der jeg ble tvunget til å komme meg inn i kannibalene mens jeg spilte osteaktig musikk, og jeg følte at jeg spilte et annet, verre spill med dårligere sjefskamper og mindre personlighet. Deretter var det en halvlinjær, halvåpent måneskinntur gjennom det ulveinfiserte fiendens territorium, og innvarslet begynnelsen på det tredje store området i spillet som absolutt overrasket meg først og lot meg løpe i sinne og raseri. stimulerende sirkler.

Ja, Måler Seriens varemerke søppel er tilbake og truer som spillets fall mange steder. migrasjon Det blander imponerende ambisiøse, utallige oppdragstyper, kampvarianter og en rekke lokalbefolkningen, som hver for seg føler at det kan være fra et annet spill, men AI og andre systemer sliter med å ta igjen. Enemy AI har forbedret seg med store sprang siden den gang Siste lys, men spenner fortsatt fra å være ørleøyet til å være komisk blind for ditt vesen. Dette ble spesielt tydelig da jeg nådde det andre området av spillet: en enorm ensom ørken. Åpne områder driver enorm inkonsekvent oppførsel fra AI, og oppgavene har begynt å spre seg for langt til sitt eget beste, og skaper forvirring om hvor jeg skal gå. Jeg har også møtt noen få bugs som både er morsomme (en rogue rogue in the sky) og irriterende (klimatisk slutt på hovedoppgaven som resulterte i en handling, som tvang meg til å laste om igjen og om igjen til det magisk fungerer igjen).

Sammen skapte disse problemene en nyttig oppskrift på irriterende kjedsomhet. Jeg vil ikke slå rundt de skinnende grønne buskene: Noen timer av tiden min migrasjon helt opprørt. Men jeg gikk til hæren og så spillet redde seg om og om igjen. Noen ganger betydde dette en perfekt oppgave full av handling og spenning, drama og raseri. Andre ganger var det en merkelig liten åpen verden-interaksjon da jeg fikk en haug med hundlignende mutanter, humanoide mutanter og menneskelige kjeltringer for å kjempe mot hverandre i stedet for å stikke de raske tennene på meg. Ofte var det imidlertid miljøene og karakterene som rystet min blødende spenning for spillet.

For å være ærlig er mitt favoritthabitat i spillet langt toget du og din ragtag-gjeng med overlevende bruker for å reise mellom steder. Når du går hvor som helst eller oppnår noe, reagerer vennene dine på prestasjonene dine. Eller de snakker bare om fortiden sin eller hva de har holdt på med i det siste, fra det tillatte "Hvem er IRL-moren og hvorfor gir hun uttrykk for en viktig birolle i et trio-videospill? ? ” De er som pratsomme Måler NPCer (i stedet for å vise seg for mye til å på en eller annen måte begynne å glede seg) vil bare vare på eventyrene dine. Deres liv og eiendom spredte seg raskt over toget, slik at det føltes som hjemme. Noen ganger kommer de alle sammen for å ha det gøy eller feire sammen, og det er utrolig fascinerende. Jeg vil komme tilbake på toget mellom åpne verdensopplevelser, selv når jeg ikke trenger det, bare for å henge og lytte til vennenes historier.

I henhold til meg, Måler serie: mennesker finner en måte å skape et hjem i en verden som ikke lenger vil ha dem. Til tross for alle de andre problemene, er jeg spent på å se hvor alle går, og når jeg gjør det, vil jeg få en praktisk gjennomgang for deg.