Tråden mellom liv og død går sakte i Sekiro: Shadows Die Twice. Som The One Armed Wolf, en lojal shinobi som søker å redde en ung adel med en forbannet blodlinje, blir ideen om døden ustabil ved å krysse et føydalt Japan så mettet med krigsruinene: døde kropper blander seg med lokal flora, og fauna er så mye at de deler sine siste ord. veldig sårede soldater kunne lage et sammendrag av omkomne. Alt dette understrekes av en brutal og til slutt slitsom ironi - du kan ikke dø.

Sekiro leker ofte med sansen for intonasjon. Seriøsiteten til en samurai-film er opprørt av mørkt tull og komisk dystre øyeblikk. Det er en treningsseksjon som tilbys av en døende mann om og om bare for deg, og det er litt rolig. Han kan si "Hei mann," "Vil du drepe meg litt til for å komme meg rundt og øve?" Etter å ha en forståelig eksistensiell krise forårsaket av ikke å kunne dø, ber han deg drepe ham med samme vanlige likegyldighet fra en ensom venn som ber deg om å se spillet for tredje gang denne uken. Døden er en vits, og det er akkurat denne følelsen som kaster spillets verden i fullstendig kaos.

Fordi Sekiro er straffende vanskelig, blir spilleren raskt til en vitsbutt. (Dette bør ikke være noenlunde sjokkerende for noen, med tanke på at den er laget av From Software, utvikleren av de beryktede Spirits-spillene og utvikleren av Bloodborne.) Konflikt krever oppriktig oppmerksomhet på detaljer og vilje til å detaljere noen få reaksjonssett. Sjef og mellombosskamp er et rasende samspill av koreografiske mønstre blandet med improvisasjon. Du lærer først om fiendens bevegelser; Så kanskje etter fem eller ti dødsfall begynner den virkelige krigen. Å lære angrepsmønsteret til den første sjefen Lady Butterfly er mye mer givende fordi presentasjonen er utmerket. Han fungerer som en danser, og angrepsanimasjonene hans forteller en historie.

Jeg var dypt nedsenket i arbeidet med disse krigene, besatt av alle animasjoner, hvert tegn, enhver mulig separatistkombinasjon som kunne oppstå som et resultat av mine egne reaksjoner. I Sekiro er kamp som en dans, men det er også som en serie grener som velger sitt eget raskeste eventyr: Paring av dette fører til et trykk. Ikke blokkering fører til feiing. Alternativene er ekstremt åpne med tillegg av shinobi-proteser og ferdigheter, som alle kan oppgraderes med dyktighetstrær. Mens Sekiro tvinger spillerne til å lære å telegrafere hver fiendes bevegelser, er det fortsatt mange måter å nærme seg hvert møte på.




I en giftig grop er dette for eksempel en tøff sjefskamp. De kolossale statuene av Buddha driver ut av den syke tangfargede innsjøen, med en slangebluss som sprenges i håndflatene, og skuddet fra Slangens øye-artilleri strekker seg ut for deg. Du kan unnslippe og hoppe og flyte gjennom luften og til slutt kollidere med ham eller lokke ham inn i giftbassenget og sitte på en klippe når ansiktet hans drenerer sakte, sakte, smertefullt. Spillet ga et hint om fiender i giftige områder med høyere giftmotstand - jeg kunne ikke fortelle at det advarte meg om ikke å bruke giften eller jukse meg. Jeg tok gevinstene mine og flyttet den på samme måte, bestemte meg stille at det kanskje var den eneste ostestrategien jeg ønsket å bruke i løpet av dette spillet. Vanligvis fungerte dette bra. Når jeg kjemper og kjemper og kjemper, har jeg ofte funnet ut at å leke og dø mye, hvile og komme tilbake faktisk gjør noe - dette ordet dukker ofte opp Diskusjoner om FromSoftware-spillKlikk.




Sekiros kamp er basert på to statistikker kalt Vitality, som er helse og holdning, som faktisk er representert av en meter som er bygget når du velter balansen. Fienden din har de samme tellerne. Jo høyere stoppmåler, desto mindre stopper du. Jo lavere vitalitet, desto raskere vil din holdningsmåler stige. Hvis din holdningsmåler er maksimert, er du utsatt for de vanlige angrepene fra motstanderen din, som ofte kommer med en streng straff. Hvis du maksimerer motstanderens holdningslinje, kan du utføre en dødseksplosjon og drepe dem eller fjerne en hel helsestrek. Samlet sett belønner dette systemet aggressivt spill og strategisk press. Det kan være en hektisk og fullstendig eksplosjon.




Det som ikke banket, var følelsen av at jeg gjentok meg selv. Sekiros svingete verden er nesten fylt av gjentatte mini-sjefskamper, og jeg spurte meg ofte hvorfor. Jeg antar at utviklerne av spillet prøvde å overtale spilleren til å revurdere deres tilnærming til sjefskamper, men i de fleste av disse gjentatte møtene skjønte jeg at jeg ikke egentlig ble tvunget til å gjøre det, til og med tilfredsheten med å stoppe en fiende som hadde presset meg inn i kampen før. Heldigvis er de fleste av disse møtene valgfrie, og selv om de er nødvendige for et komplementært løp (og for å være rettferdig, er det ikke så tidkrevende), er jeg takknemlig for at jeg kunne gi meg selv videre.




Du går gjennom mye i Sekiro, som er et hemmelig spill like mye som sverdspill og shinobi-kunst. Stealth av spillet startet hektisk. Det var spennende og morsomt å oppdage nye fiendemønstre og oppsett, undersøke hvordan verktøyene og tingene mine fungerer, og raskt møte konsekvensene av feil. Men etter hvert som spillet utviklet seg, ble jeg lei av å løpe rundt tilfeldige mooks som jeg lett kunne drepe en-mot-en eller til og med en-mot-en, selv når jeg var omgitt av sterkere ninjaer og nye, mer disiplinerte typer samurai. Dette er kombinert med det faktum at fiendenes intelligens ikke virker mer kompleks og for det meste er forskjellig i syn, hørsel og hvor lenge fiender vil se på din generelle retning etter å ha sett deg. De fleste skjulte seksjoner kan endres.

Men så er det hemmelige øyeblikk når Sekiro virkelig, virkelig har rett. Det er et spesielt slående bossmøte som sitter fast i meg midt i spillet, i tillegg til noen få unike jaktsekvenser som jeg ikke har ødelagt. Dette er mer byttedyr enn kamp, ​​noe som betyr at det er den hemmelige nøkkelen og har et veldig lett puslespillelement som forfrisker tempoendringen dypt i normal kamp. Presset fra den voksende bølgen av fiender i omgivelsene legger til utfordringen og utgjør en helt annen utfordring enn jeg har sett før. Virkelig, veldig bra. Det er også en skjult del i sluttspillet som skjuler streken av å være interessant, men jeg fant meg fortsatt i den forbindelse når spillet var over og følte at jeg kom til å gå mye lenger.




Musikk som stort sett er sparsom fungerer bra når den ser ut. Atmosfæriske detaljer kommer langt i å gi dybde og dimensjon til strengbelagte spor. For eksempel blir musikken til møtet på et klostreside understreket av den dype buldringen i halsen dhikr som fremhever de atmosfæriske forskjellene fra andre områder du befinner deg i, og understreker det underliggende temaet: Disse munkene divergerte fra opplysning. Normalt brukes en meditativ og harmonisk stemme til en skummel, utenomjordisk effekt, som understreker noe som er lokalt spikret i midten og slutten av spillet: Grensen mellom liv og død er uklart, og med det kryper døden inn i den skremmende verdenen inn i den dødelige verdenen.

Dette temaet presenteres også på interessante måter, med ikke-lineariteten i Sekiros verden. Før jeg videreførte historien, utforsket jeg områdene jeg måtte besøke og så at deler av verden ble truffet av søken til groteske og eldritch-former, da den ble videre til temaer for forfall og udødelighet. For evig liv har det blitt mye mer gripende for de senere delene av spillet. Jeg følte også en følelse av prestasjon og innså at jeg nesten hadde fullført noen interessante verdensmål, følte at verden allerede varte på en interessant og givende måte. Til slutt begynte jeg å forstå hvordan udødelighet egentlig er som historien.




Wolfs egen udødelighet har en pris: Når du dør, blir ikke-spillerfigurer du møter og er venner med smittet av en pest som heter Dragonrot. Sykdommen er tilsynelatende dødelig, men vil ikke drepe noen og kan helbredes med ting i spillet. Du får ikke tilgang til sidespørsmål og visse dialoglinjer fra syke NPC-er, men historien er ellers upåvirket. I begynnelsen fant jeg dette litt antikrist, men nå når jeg tror det er mer en bakgrunnshistorie enn en veldig viktig mekaniker, føler jeg at den har en plass i spillet. Men hvis det var mer reelle konsekvenser av å gi til de rundt deg. Hvordan ville det være hvis Dragonrot hadde varige effekter på spillet? Det etterlater nok mye sinne.

Dødsmekanikken i spillet gjør mer for temaer enn selve spillet, og det er greit. Når du dør, taper du penger mot penger og erfaringspoeng, noe som var dypt irriterende i det tidlige spillet mitt, men ble ubetydelig da jeg lærte å bruke kontantlagrende myntvesker og til slutt holdt et øye med hvor mye erfaring jeg kunne ha. gitt øyeblikk. Jeg har en mer strategisk ide om hvem og når og hvordan jeg skal forberede meg på disse oppgavene. Så er det den usynlige hjelpen, en nåde ovenfra som noen ganger utløses når du dør uten gjeldende oppstandelse og hindrer deg i å miste ressursene dine på dødstidspunktet. Det starter med 30 prosent sjanse for aktivering og avtar enda mer når tegn blir gitt av Dragonrot. Som et resultat tenkte jeg aldri engang å stole på ham. Men igjen, som Dragonrot selv, faller det sammen med de religiøse tonene i spillet, så jeg var i stand til å sette pris på det på et eller annet nivå.

Sekiro gjør alt riktig. Dens temaer trenger overbevisende inn i det føydale Japan, og for det meste er spillet dypt tilfredsstillende. Det er ting det kan gjøre bedre, spesielt å unngå repetisjon, men merknadene som Sekiro treffer er så minneverdige at slog ikke helt ødelegger spillflyten og tregheten på slutten av spillet bærer sterk. Sekiros utfordring er skremmende og tidkrevende. Tross alt er spørsmålet jeg kommer opp til: "Er det verdt det?" Jeg tok denne avgjørelsen etter å ha gått gjennom utallige sykluser av liv og død, strekk, sinne og til slutt, erobret mine vanskeligheter og sluppet mitt sinne som Buddha.